Blizzcon 2007: Anaheim wurde zu Elfenheim

Bei der Messe Blizzcon des Computerspiele-Herstellers Blizzard in Anaheim trafen Menschen in Elfenkostümen auf Motorradrocker und ein klassisches Orchester auf jugendliche Nerds. Sie alle hatten etwas gemeinsam: die Begeisterung für „World of Warcraft“.
Mickey Maus musste die Ohren anlegen: Am Wochenende bekam die berühmteste Maus der Welt in ihrem kalifornischen Refugium Anaheim Konkurrenz von Fabelwesen ganz anderer Art. Mehr als 10.000 internationale Besucher, darunter viele in Kostümen, waren angereist, um nur ein paar Blocks entfernt von Disneyland ihrer virtuellen Heimat Azeroth zu huldigen. Azeroth, eine Welt voller Elfen, Orcs und Zwerge, ist eine Erfindung des Computerspieleherstellers Blizzard und besser bekannt unter dem Namen „World of Warcraft“ (WoW).
Impressionen von der Blizzcon

Seit der Veröffentlichung von „World of Warcraft“ im November 2004 ist die Bevölkerung Azeroths auf über neun Millionen angewachsen. Jeder einzelne davon ein zahlender Spieler, der sich sein Besuchsrecht monatlich über zehn Euro kosten lässt. Konnten anfangs nur die zwei Kontinente Kalimdor und Östliche Königreiche bereist werden, kam im Januar dieses Jahres mit der Erweiterung „The Burning Crusade“ die so genannte Scherbenwelt dazu. Von den altgedienten Spielern sehnsüchtig erwartet, ging „The Burning Crusade“ in den ersten 24 Stunden über 2,4 Millionen mal über die Ladentheken und wurde so zum am schnellsten verkauften PC-Spiel aller Zeiten.

Entsprechend zufrieden wirkte dann auch der Blizzard-Vorsitzende Mike Morhaime, als er die Bühne betrat, um seine Eröffnungsrede zu halten. Mit dem Stolz eines kleinen Jungen, der mit seinen Kumpels den Fußballpokal erspielt hat, präsentierte er die Neuigkeiten seiner Firma: „Starcraft 2“, die Fortsetzung des vor allem auf dem asiatischen Markt erfolgreichen Science-Fiction-Strategiespiels „Starcraft“ und die zweite Erweiterung zu „World of Warcraft“, „Wrath of the Lich King“. „Wir werden die Schulterrüstung der Orcs um ein Dreifaches vergrößern,“ so Morhaime zu den mehrheitlich männlichen Fans, die mangels Stühlen auch auf dem Boden saßen und jede noch so detaillierte Aussage laut johlend quittierten.

Wider Erwarten waren es aber nicht nur die neue, düstere Charakterklasse der Todesritter und die Belagerungswaffen, die so freudig begrüßt wurden. „Es wird neue Frisuren für alle Charaktere geben. Auch für die bereits bestehenden“, verkündete Morhaime, was selbst eine Gruppe Mitfünfziger in schwarzer Motorradkluft dazu veranlasste, stehend zu applaudieren. So testosterongeladen manchem die Spielwelt von „World of Warcraft“ mit ihren muskelbepackten Charakteren und überdimensionierten Rüstungen erscheinen mag – die Spieler stehen offensichtlich zu ihrer weiblichen Seite und freuen sich, wenn sie ihrem virtuellen Alter Ego anstatt den immer gleichen rosa Zöpfen in Zukunft auch einmal einen flotten, grünen Kurzhaarschnitt verpassen können.

Es ist genau diese geglückte Gratwanderung zwischen niedlicher Comicoptik und martialischem Kampfgeschehen, die „World of Warcraft“ erfolgreich macht: Da kämpft man beispielsweise gegen eine riesige Hydra namens Gazrilla oder wird vom gewaltigen Drachen Nefarian in der Schlacht in eine hilflos herum galoppierende Giraffe verwandelt – nur zwei der skurrilen Einfälle der Entwickler. Wer im Spiel seine Aggressionen durch das Anrichten virtueller Blutbäder loswerden möchte, hat in dem Onlinespiel nichts zu lachen, denn die Spielergemeinschaft verbindet vor allem ihre Fähigkeit zur Selbstironie. Wer sich zu ernst nimmt, hat verloren.

Verkaufen sich auf anderen Spielemessen T-Shirts mit Schriftzügen wie „Terrorist“ oder „I’ve seen french school girls shoot better“, standen die Blizzcon-Besucher oft über eine halbe Stunde für Sweatshirts Schlange, deren Aufdrucke sich liebevoll über den Spieler und das Spiel lustig machen. Verstehen würden Außenstehende vermutlich keinen der Scherze.

Auch beim später am Abend statt findenden Tanzwettbewerb ging es den Teilnehmern weniger um Perfektion, als darum, die Lacher auf ihrer Seite zu haben. Die entblößten Bierbäuche, die im Takt der Musik geschüttelt wurden, brachten selbst den als Moderator engagierten Comedian Jay Mohr („Saturday Night Live“) aus der Fassung.

Haut gab es auch beim Kostümwettbewerb zu sehen, doch die Teilnehmer hielten sich brav an die ungeschriebene Regel des Spiels: Sexy, aber nicht schmutzig. Diese amerikanische Sauberkeit mag einer der Gründe sein, warum unter den Besuchern der Blizzcon einige Familien zu finden waren. „Ich bin in derselben Gilde wie meine 15-jährige Tochter“, bestätigte stolz ein Vater, „und meine Frau spielt mittlerweile auch.“ Als die Blizzkidz, ein von Kindern gegründeter WoW-Club, am Autogramm-Stand der Blizzard-Designer anrückten, zückten letztere erst ihre Kameras, bevor sie schmunzelnd die vorgelegten Poster signierten.

„World of Warcraft“ – ein Spiel für die ganze Familie? Blizzard gab sich sichtlich Mühe, dieses Image auf der Messe zu festigen. Anders als bei Spiele-Conventions üblich gab es keine halbnackten Hostessen, keine sich in Käfigen räkelnden Gogo-Tänzerinnen. Den kritischen Fragen zur Spielsucht, die in Pressekonferenzen und Diskussionsforen gestellt wurden, wichen die Hersteller mit Verweisen auf Kindersicherung und Eigenverantwortung der Spieler aus.

Der Auftritt von Tommy Tallarico zum Abschlusskonzert war dann auch nicht so überzeugend, wie er vielleicht hätte sein sollen. Tallarico, Komponist von Computerspiel-Soundtracks, ist einer der kreativen Köpfe hinter Video Games Live, einem Orchester, dessen Repertoire einzig aus den Melodien bekannter Videospiele besteht. Lautstark wetterte er gegen die gängigen Vorurteile: Die Musik in Computerspielen sei nur Gepiepe, und die Spiele förderten Gewaltbereitschaft. „Wir werden beweisen, dass Videospiele die Kunstform des 21. Jahrhunderts sind“, so Tallarico.

Was dem riesigen Orchester und seinem Chor mit ihren pathetischen Interpretationen sogar hätte gelingen können. Wäre da nicht das Publikum gewesen. Die gleichen Jugendlichen, die tapfer acht Stunden am Stück vor dem Rechner sitzen, wenn es eine Schlacht zu schlagen gilt, hielten es keine Stunde auf ihren Plätzen im Auditorium aus. Computerspiele ja, Kunst nicht. Zumindest nicht, so lange die Bar vor der Tür geöffnet hat.

Jessica Braun für stern.de am 07.08.07

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