Mit dem Schwert für eine bessere Welt – Die Wissenschaft entdeckt MMORPGs

Neun Millionen Orcs, Elfen und Untote können sich nicht irren: World of Warcraft ist das beliebteste Online-Spiel der Welt, unabhängig von Alter, Geschlecht oder Herkunft. Das macht das Spiel aber auch zu einem spannenden Spielfeld für die Wissenschaft – die Erforschung einer Utopie.


Mütter kennen keine Gnade. Eine Stunde lang hat sich die Gruppe durch die verseuchte Stadt gekämpft, hat knurrende Skelette in Knochenhaufen zerlegt und zischende Geister in Staub verwandelt. Endlich stehen sie erschöpft und mit sichtbar ramponierten Rüstungen vor ihrem wahren Gegner, dem grausamen Baron Rivendare. „Tut mir leid, der Kleine schreit“, entschuldigt sich da Hausfrau Anne, „Ich bin in zehn Minuten wieder da.“ „Ach nöö, nicht vor dem Endkampf“, kommentiert Christian, der Anwalt, ihr Verschwinden und beschließt: „Dann gehe ich jetzt auf’s Klo.“ Und der Schüler Max nörgelt: „Wenn die jetzt länger weg ist, kriege ich mit meinem Vater Stress wegen des Abendessens.“ Nur Baron Rivendare sitzt ungerührt auf seinem Pferd und wartet auf den Angriff.

Was sich hier abspielt, ist eine typische Sonntagabendszene in der virtuellen Stadt Stratholme. Zumindest besagen das die Studienergebnisse des Psychologen Nick Yee. Yee erforscht die Lebensumstände von MMORPG-Spielern, mit besonderem Fokus auf dem erfolgreichsten unter den Massively Multiplayer Online Roleplay Games: World of Warcraft, kurz WoW. „In virtuellen Welten wie World of Warcraft passiert etwas Einzigartiges,“ so Yee kürzlich in einer Experten-Diskussionsrunde im Future Summit der CNN, „Nirgendwo sonst bilden Menschen, die so verschieden sind Teams, um gemeinsam etwas zu leisten.“ Das Spiel, so Yee, vereine Menschen unabhängig von Geschlecht und Alter, von Wohnort und Einkommen. Da ist es nichts Ungewöhnliches, dass sich eine Hausfrau wie Anne mit einem 16jährigen wie Max verabredet, um gegen computergenerierte Gegner anzutreten. Und dass ein Akademiker wie Christian sich von dem Schüler erklären lässt, wo der Untote lang läuft.

„Leicht zu lernen, schwer zu beherrschen“, ist laut WoW-Entwickler Jeff Kaplan die Formel, die seit der US-Markteinführung im November 2004 über neun Millionen Menschen zu Abonnenten gemacht hat – nicht nur das Spiel selbst kostet Geld. Auch für das Spielen fordert Hersteller Blizzard eine monatliche Gebühr ein. Dafür hat der Spieler Zugang zur virtuellen Welt Azeroth. Zu tropischen Stränden, vereisten Bergmassiven und endlos scheinenden Wüsten. Viele der Gebiete, die man in Azeroth zu Fuß oder mit dem eigenen Reittier erkunden kann, ähneln Gegenden, in denen man gerne ein Mal Ferien machen würde: Die Dschungel des Schlingendorntals mit ihren vom Grün überwucherten Ruinen zum Beispiel, erinnern an Mexiko. Die kargen Hügel Westfalls dagegen scheinen der Toskana nachempfunden. Und dann sind da auch noch die pittoresken Dörfer und großen Städte, in denen sich die virtuellen Charaktere der Spieler besonders an Wochenenden auf die Füße treten. Ganz wie in jeder realen Fußgängerzone auch. Wären da nicht die Charaktere selbst.

Orc oder Elf, Gnom oder Troll – wer sich zum ersten Mal in die World of Warcraft, die Welt des Kriegshandwerks einloggt, steht vor einer schweren Entscheidung: Wer, oder besser, was will ich sein? Zwei große Fraktionen gibt es und zu jeder gehören mittlerweile fünf verschiedene Rassen. Da ist die Horde mit ihren Orcs, Trollen, Tauren und Untoten. Allesamt nicht sonderlich attraktiv, dafür wild, rebellisch und gefährlich. Und da ist die Allianz mit den Nachtelfen, den Gnomen, Zwergen und natürlich den Menschen. Gut und gutaussehend. Oder, im Fall der kleinen, kulleräugigen Gnome, zumindest niedlich. Im Januar diesen Jahres korrigierte Blizzard dieses optische Ungleichgewicht. Mit der Spielerweiterung „The Burning Crusade“ kamen zwei weitere Rassen hinzu: Die kalifornischen Surfern ähnelnden Blutelfen auf Seiten der Horde und die bocksfüßigen, gehörnten Draenei in den Reihen der Allianz. „The Burning Crusade“ wurde mit 2,4 Millionen verkauften Exemplaren in 24 Stunden zum am schnellsten verkauften Computerspiel aller Zeiten. Weniger wegen der zusätzlichen Rassen, sondern wegen der Möglichkeit, seinen Charakter vom bisherigen Höchstlevel 60 auf die neue Maximalstufe 70 zu spielen.

Erfolg haben, Leistung bringen – laut Nick Yees in diesem Jahr veröffentlichter Studie zur Motivation von MMORPG-Spielern, ist dies der für die männlichen Spieler wichtigste Faktor. In World of Warcracft bedeutet das aber nicht nur, seinen Charakter Erfahrungsstufe um Erfahrungsstufe nach oben zu spielen. Da gibt es Berufe wie Schneidern, Bergbau oder Verzaubern, die gelernt sein wollen. Und mit zunehmendem Level auch Aufgaben, die nur noch in der Gruppe gelöst werden können. Aufgaben, für die ein Anführer benötigt wird. Die weiblichen Spieler dagegen lassen sich laut Yee vor allem durch die sozialen Komponenten ans Spiel binden: Durch den Austausch im Chat, durch Teamwork und Erfolge in der Gruppe. Was nicht heißt, dass Hausfrau Anne es nicht genießt, als Krieger an vorderster Front gegen den großen Drachen zu kämpfen, während ihr der Rest der Gruppe den Rücken stärkt. Oder dass Schüler Max keinen Spaß daran hat, anderen Spielern bei Aufgaben, den sogenannten Quests zu helfen, wenn diese nicht alleine zu bewältigen sind. Psychologe Yee dazu zu CNN: „Das Spiel sind die anderen Spieler.“ Was es ziemlich genau auf den Punkt bringt.

„Herr der Ringe Online? Kennen Sie jemanden, der das spielt?“ war dann auch der sarkastische Kommentar von WoW-Entwickler Frank Pearce im Juli zu dem Anfang diesen Jahres veröffentlichten Konkurrenz-Produkt. World of Warcraft-Spieler, die aus Neugier in die Tolkien-Welt ausgewandert waren, kamen meist schneller als erwartet nach Azeroth zurück. Der Grund: Sie vermissten ihre Freunde. Denn auch wenn das seltsam erscheinen mag, kann man einen Untoten mit bloßliegendem Kiefer herzlich lieb gewinnen, wenn man regelmäßig mit ihm in die Schlacht zieht. In World of Warcraft unterhalten sich die Spieler dabei hauptsächlich über den im Spiel implementierten Chat. Bei den Schlachtzügen, Gruppenkämpfen mit bis zu 40 Teilnehmern, wird meist auf kostenlose Internet-Telefonanbieter wie Teamspeak oder Skype zurück gegriffen. Mit der soeben auf der Blizzard-eigenen Messe Blizzcon angekündigten Erweiterung „Wrath of the Lich King“ soll die Internettelefonie auch im Spiel selbst verankert werden. „Das wird für einige böse Überraschungen sorgen, wenn die heiße Nachtelfe sich im Kopfhörer als Kerl herausstellt,“ witzelte Blizzard-Chef Mike Morhaime. Für die Spieler, die bisher ganz ohne Mikrofon und Kopfhörer am Rechner saßen, mag das sogar zutreffen. Denn wenn die Sonne den Strand von Tanaris in zarte Rosentöne taucht, hat sich schon der eine oder andere Troll in die fesche Taurenfrau verguckt, die neben ihm die Angel nach Fischen auswirft.

„Liebespaare in World of Warcraft? Würde mich nicht wundern“, kommentierte Blizzard-CEO Paul Sams die amourösen Verbindungen im Spiel, „Zumindest von unserem anderen Online-Spiel Starcraft weiß ich, dass es einige Hochzeiten gestiftet hat.“ Tatsächlich heiratete erst vor Kurzem ein WoW-Paar in Regensburg. Der Vorteil daran, sich beispielsweise als Gnom in eine Zwergin zu verlieben, liegt auf der Hand: Reale Äußerlichkeiten spielen keine Rolle. Das macht das Spiel so human. Was zählt ist der Teamgeist, ist die Hilfsbereitschaft in der Gruppe oder der Humor, mit dem man Niederlagen wegsteckt. Und dass man die Chance hat, so wahrgenommen zu werden, wie man das möchte. „Hier merkt kein Mensch etwas von meiner Behinderung,“ schrieb eine nach eigener Aussage taubstumme Frau im deutschen WoW-Forum. Und eine von Nick Yees Studien-Teilnehmerinnen formulierte es so: „Eine Beziehung in einem MMORPG ist unsagbar romantischer, epischer und dramatischer.“ Böse Zungen würden sagen: Unrealistischer.

Das Schwert in der Hand und die Utopie im Kopf – so ziehen jeden Tag auf’s Neue Menschen in Azeroth los, um den ganz großen Drachen zu legen. Und sind dabei so liberal, wie man es sich insgeheim von jeder Gesellschaft wünschen würde. Natürlich gibt es auch die anderen, die Störenfriede, die Pöbler und die Wüstlinge. Doch haben sie es in Azeroth schwerer als in Fürstenfeldbruck oder Recklinghausen. Zum einen weil mit jemanden, der sein Fehlverhalten kultiviert, keiner spielen will. Eine einfache Sandkastenregel. Und ohne Mitspieler kommt man in World of Warcraft nicht weit. Zum anderen, weil es eine einfache Funktion gibt, um sie auszublenden: Ignorieren. Würde einer von Annes Mitspielern ausfallend werden, weil sie vor dem Endkampf eine Baby-Pause eingelegt hat, könnte sie ihn damit einfach stumm schalten: Kein getipptes Wort von ihm käme mehr bei ihr im Chat an. Aber der Rest der Gruppe gibt sich friedlich: „Schläft der Kleine wieder?“ fragt Christian, als sie sich zurück meldet. „Ja,“ bestätigt Anne und geht in Angriffsstellung, „Können wir jetzt?“

Jessica Braun für Rolling Stone 10/07

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