„Ich bin ein Romantiker“ – Interview mit Jeff Kaplan

Vom Gilden-Chef in EverQuest zum Chef-Designer bei Blizzard Entertainment – der 35jährige Jeff Kaplan hat die Karriere hingelegt, von der viele Spieler heimlich träumen. Als einer der zwei Lead-Game-Designer ist Kaplan seit sechs Jahren maßgeblich an der Entwicklung von World of Warcraft beteiligt. Trotzdem spielt er es schlechter als seine Frau.
Herr Kaplan, World of Warcraft ist ein MMORPG, ein Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel und Sie sind selbst im Spiel unterwegs. Was wäre mein erster Eindruck von Ihnen, wenn wir uns dort begegnen würden?

Vermutlich würden Sie merken, dass ich ein erfahrener Spieler bin. Aber ich prahle nicht mit meinem Wissen. Ich bin recht ruhig, höre zu und beobachte, weil mich meine Mitspieler interessieren und weil ich die Anonymität mag. Und man kann sich auf mich verlassen.

Vor allem die Rollenspieler in WoW wünschen sich immer wieder eigene Häuser für ihre Charaktere. Wenn Sie sich im Spiel ein Haus bauen würden, wie würde das aussehen?

Funktional, ordentlich, eher karg. So wie mein richtiges Haus. Meine Frau und ich legen nicht sehr viel Wert auf Dekoration. Manche unserer Zimmer sind immer noch leer, obwohl wir vor einer ganzen Weile eingezogen sind.

Was bedeutet für Sie Glück?

Glück bedeutet für mich, in der Gegenwart zu leben. Den Moment auszukosten. Und Beziehungen. Ich brauche meine Freunde und meine Familie um mich herum. Die Menschen, die mir nahestehen, kommen immer an erster Stelle.

Und was ist Ihre größte Angst?

Dass die Server zusammenbrechen! Nein, ernsthaft: Mit Ängsten halte ich mich nicht lange auf. Es gibt Dinge im Leben, die ich nicht kontrollieren kann. Was nützt es dann, darüber nachzugrübeln?

Lässt Ihnen Ihre Arbeit für Blizzard noch Zeit für Hobbies?

Spielen ist mein liebstes Hobby. Ich arbeite etwa 50 Stunden die Woche an Quests, Dungeons oder Charaktereigenschaften und spiele trotzdem jeden Abend mindestens zwei Stunden lang WoW. Vor allem betreibe ich PvP, also Duelle mit anderen Spielern. Aber ich bin auch ein großer Sportfan und liebe es, mir Eishockey oder College Football anzuschauen.

Eishockey und PvP – das passt ja bestens zusammen.

Nur, weil es von außen brutal aussieht? Ist es nicht. Eishockey-Partien sind genau wie PvP-Duelle von großer Eleganz. Man braucht erstklassige Reflexe, es kommt auf Schnelligkeit an und darauf, die nächste Bewegung des Gegners vorauszuahnen.

Haben sich Ihre Reflexe denn durch das PvP verbessert?

Ich kann im Chat mittlerweile die Antworten schneller tippen. Zählt das?

Zumindest nützt es Ihnen im Job. Sie haben doch Kreatives Schreiben studiert und mit Diplom abgeschlossen. Haben Sie je ein Buch veröffentlicht?

Nein. Ich habe zwei Bücher begonnen, aber beide wieder verworfen. Es waren weniger Romane, als Charakterstudien unterschiedlichster Menschen. Ich bin besessen von Dialogen. Der eine Entwurf war bereits über 1000 Seiten lang, als ich ihn weglegte. Ich denke, man muss sich selbst und sein Werk kritisch betrachten. Das habe ich getan. Mein Buch war einfach nicht gut genug.

Wie gut hätte es denn sein müssen?

Ich bin ein großer Fan von Ernest Hemingway. Seine Herangehensweise an Texte hat mich sowohl beeindruckt als auch beeinflusst. Deswegen habe ich ihm in WoW ein Denkmal gesetzt…

…den Jäger Hemet Nesingwary, einen der Questgeber im Spiel. Welche Autoren haben Sie noch bei der Arbeit an WoW beeinflußt?

J.R.R. Tolkien. Aber das ist wohl offensichtlich. Dann wären da noch Gabriel Garcia Márquez, dessen Buch „Hundert Jahre Einsamkeit“ ich verehre, oder der Autor und Reisejournalist Denis Johnson, weil ich seine Kurzgeschichten sehr mag. Und natürlich mein Kollege Chris Metzen, Vize-Präsident der Kreativ-Abteilung bei Blizzard. Seine Ideen sind genial.

Wenn Sie mit ihren Kollegen an WoW arbeiten, kreieren sie Charaktere, Städte, Landschaften und die Geschichten dahinter. In der anstehenden Spiel-Erweiterung „Wrath of the Lichking“ transportieren sie sogar die komplette Stadt Dalaran von einem Kontinent auf einen anderen. Wie fühlt es sich an, Gott zu spielen?

Der Ausdruck trifft es nicht. Keiner von uns hat das Gefühl, Gott zu spielen. Wir betrachten uns eher als Angestellte im öffentlichen Dienst. Was auch immer wir tun – das Feedback der Spieler kommt prompt. Sie sollen weiterhin Spaß haben. Deswegen überlegen wir uns sehr genau, ob es beispielsweise mehr Sinn macht, die Kuppel, unter der Dalaran im Moment liegt, abzuheben, oder die ganze Stadt zu versetzen. Letzteres fanden wir cooler. Es macht großen Spaß, solche Dinge mit dem Team auszutüfteln.

Passiert es manchmal, dass sich die von Ihnen entworfenen Charaktere verselbständigen?

Ja, das kennt jeder Schreiber. Und ich finde das klasse. Allerdings ist das bei WoW anders als bei der Arbeit an einem Roman. Ich entwerfe einen Handlungsstrang oder einen kleinen Charakter, das Ganze wird ins Spiel implementiert und dann übernehmen die Spieler die Regie. Es gab da beispielsweise diesen Orc namens Saurfang in der Stadt Ogrimmar. Für uns war er anfangs nicht wichtig, aber die Spieler mochten ihn so sehr, dass wir ihn nach und nach als Charakter ausgebaut haben.

Was macht die Arbeit an einer Fantasy-Welt so reizvoll für Sie?

Den Ideen sind keine Grenzen gesetzt. Ich muss mich an keine Normen halten, nicht konventionell denken. Fantasy lässt einem alle Freiheiten. Würde WoW in einer realistischen Umgebung spielen, müssten sich auch die Charaktere und Geschichten entwickeln, wie wir es gewohnt sind. Das wäre langweilig. Aber ich habe mich nun schon sehr lange in dieser Welt bewegt und könnte mir vorstellen, auch einmal etwas anderes zu machen. Science-Fiction zum Beispiel.

Als Joanne K. Rowling den letzten Harry-Potter-Roman beendet hatte, erlebte sie nach eigenen Worten eine depressive Phase. Ein Ende für WoW ist bei Weitem nicht abzusehen, aber was wäre, wenn?

Es würde mich sehr bewegen. Ich verbringe soviele Stunden damit, sei es bei der Arbeit oder Zuhause, dass eine große Lücke entstehen würde. WoW beschäftigt mich kontinuierlich. Ich denke im Supermarkt daran, beim Autofahren oder im Wartezimmer beim Arzt. Es ist ein Teil von mir.

Ist Ihre Frau nicht genervt von WoW?

Nein, sie spielt ja selbst und hat zum Glück großes Verständnis für meinen Job.

Haben Sie sie etwa mit einer Charakter-Hochzeit im Spiel besänftigt?

Im Spiel heiraten? Mit so etwas brauche ich meiner Frau nicht zu kommen. Ich bin der Romantiker von uns beiden. Sie spielt besser als ich und ist ständig damit beschäftigt, unsere Rüstungen zu verbessern oder uns anderweitig im Spiel voran zu bringen.

Gibt es einen Handlungsstrang im Spiel, auf den Sie besonders stolz sind?

Vor fast sechs Jahren saßen Chris Metzen, Pat Nagle und ich zusammen und haben die ganzen Geschichten und Quests rund um die Defias-Bruderschaft, eine Gruppe von Räubern und Piraten, entworfen. Damals hatten wir die Technik noch nicht, die uns heute zur Verfügung steht und trotzdem ist daraus eine Geschichte geworden, die den Spieler durch ein großes Gebiet führt und dabei sehr dicht ist.

Normalerweise gibt es für Spieler keine Möglichkeit, eigene Questreihen zu schreiben. Trotzdem gibt es Spielinhalte, die ein Junge namens Ezra Chatterton entworfen hat. Wie kam es dazu?

Die Begegnung mit Ezra war für mich der Höhepunkt meiner Karriere! Er ist zehn Jahre alt und hat einen Gehirntumor. Hier in den USA gibt es die Make-A-Wish-Foundation, eine Stiftung die todkranken Kindern einen Wunsch erfüllt. Die meisten möchten einen Sportler treffen oder einen Filmstar. Aber Ezra wollte uns bei Blizzard besuchen und mit uns Inhalte für WoW entwickeln.

Und seine Ideen wurden alle umgesetzt?

Ja. Ezra ist ein unglaublich kreatives Kind und dabei sehr genau in seinen Vorstellungen. Er brachte jede Menge Notizen und eigene Zeichnungen mit, die er vorbereitet hatte. Wir haben dann mit ihm zusammen einen Tauren-Charakter entwickelt, der eine Aufgabe an Spieler vergibt. Auch den Bogen, den man als Belohnung für die erfüllte Quest bekommt, hat Ezra entworfen. Und er hat dem Tauren seine Stimme gegeben. Wir haben sie im Studio aufgenommen. Ezra war einen Tag lang unser Boss und wir haben alles so schnell wie möglich umgesetzt. Mich hat das so glücklich gemacht! Wann bekommt man schon mal die Chance, einem anderen Menschen seinen größten Traum zu erfüllen?

Ist es richtig, dass Blizzard Sie engagiert hat, weil Sie ein begeisterter Spieler waren?

Das stimmt. Ich war ein riesiger Fan von Everquest und habe eine der erfolgreichsten Gilden im Spiel geleitet. Ich glaube, wir waren unter den Top 3. Was ich nicht wußte, war, dass sich Rob Pardo, der Blizzard Vize-Präsident, unter meinen Mitspielern befand. Er fragte mich, ob wir uns nicht mal zum Mittagessen treffen könnten. Beim Essen hat er mir dann alle möglichen Fragen gestellt. Ich dachte, es ginge ihm um EverQuest, dabei war es ein Vorstellungsgespräch. Als dann offiziell die ersten Entwickler für WoW gesucht wurden, ermutigte er mich, mich zu bewerben. Ich bin der einzige Mitarbeiter im WoW-Team, der nicht schon vorher bei Blizzard gearbeitet hatte.

Aber bevor Sie bei Blizzard anfingen, waren Sie doch beim Film. Wie kam es dazu?

Ich habe dort Praktika gemacht, um mir mein Studium zu finanzieren. Eine Zeit lang habe ich für eine Produktionsfirma gearbeitet und ich war auch mal in der Drehbuchabteilung tätig. Aber mir gefiel es dort nicht. Die brilliantesten Köpfe werden von ihren Vorgesetzten ausgebremst, es gibt keine richtige Zusammenarbeit und wenig Raum für Kreativität.

Wenig Raum für Kreativität? Wie kommt das?

Es wird viel zu viel Geld in die falschen Filme gesteckt. Die Massentauglichkeit zählt. Bevor ein Film ins Kino kommt, gibt es eine Testvorführung und wenn dem Publikum der Schluss nicht gefällt, wird der eben umgeschrieben. Die Idee des Autors hat zu wenig Gewicht.

Und in der Spieleindustrie ist das anders?

Zumindest hier bei Blizzard ist es anders. Beim Film gibt es uralte Hierarchien. Da heißt es ständig: „Bring mir Kaffee! Park mein Auto!“. Die Spielindustrie ist jünger, wir haben keine so ausgeprägte Rangordnung. Mike Morhaime, der Blizzard-Vorsitzende, ist für jeden von uns ein guter Ansprechpartner. Man darf auch nicht vergessen, dass wir alle fest angestellt sind. WoW ist unser Projekt und wir wollen, dass es dauerhaft funktioniert. Beim Film arbeitet man nur so lange im Team, bis das Projekt abgeschlossen ist. Danach ist jeder wieder Einzelkämpfer und sucht nach der nächsten Aufgabe.

Lassen Sie sich bei der Arbeit an WoW auch von Filmen beeinflussen?

Und ob! Wir sind hier alle große Filmfans und veranstalten in der Firma gemeinsame Filmabende. Gerade vor zwei Wochen habe ich mir wieder alle alten Star-Wars-Folgen angesehen und mich dabei wie ein Kind gefreut. George Lucas hat da etwas unglaublich zeitloses geschaffen. Mein Lieblingsfilm ist allerdings „Apokalypse Now“.

Den Sie auch im Spiel zitieren.

In der ersten Erweiterung „The Burning Crusade“ gibt es diesen Blutelfen im Nethersturm der sagt: „Ich liebe den Geruch von Nether am Morgen“…Genau wie die Filmfigur Colonel Kilgore den Geruch von Napalm schätzt.

Ein Buch zu mögen bedeutet normalerweise, dass man die Verfilmung hasst. Wie wird es Ihnen als einem der Autoren gehen, wenn WoW demnächst als Film ins Kino kommt?

Ich werde im Kinosessel sitzen und breit grinsen. Die Produktionsfirma Legendary Pictures hat ein paar kleine Details ins Drehbuch eingebaut, die man nur als Spieler verstehen kann.

Jessica Braun für Gee 02/08

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