World of Warcraft: Elfe, Level 80, in liebevolle Hände abzugeben

Nach fünf Jahren wäre es an der Zeit, einen Schlussstrich zu ziehen. Aber wie beendet man seine Beziehung zu einem Avatar? Jessica Braun über fünf Jahre World of Warcraft.

Nach fünf Jahren darf man sich einmal fragen, was das alles noch soll. So lange gibt es Thalia in meinem Leben. Vermutlich habe ich ihr mehr Zeit gewidmet als manche Menschen ihrem Partner – sie ist mein Avatar. Eine Nachtelfen-Druidin im Computerspiel World of Warcraft. Level 80, gut gerüstet. Hobbys: Jagen, Kürschnern und Angeln. Vor allem mit Letzterem bin ich oft beschäftigt. Wenn mich jemand sucht: Ich bin auf dem Schlachtfeld von Tausendwinter, die Elfe mit der Angel. An manchen Tagen habe ich das Gefühl, dass es damit nun gut sein sollte. Aber Thalia einfach zu löschen – das bringe ich noch nicht übers Herz.

Das Computerspiel World of Warcraft, kurz WoW, hat das Genre revolutioniert. Es kam im Februar 2005 auf den europäischen Markt. Bis heute hat es sich zu einem der bekanntesten und am weitesten verbreiteten Spiele der Welt entwickelt. Selbst Nicht-Spielern ist es zumindest vage ein Begriff. Es gibt WoW-Romane, WoW-Merchandising, eine WoW-Zeitschrift. Marge Simpson vertieft sich in der Folge Marge Gamer in ein MMORPG, ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (ein Online-Rollenspiel für Tausende Spieler), dessen Ähnlichkeit mit World of Warcraft sicher nicht zufällig ist. Eine South-Park-Folge heißt Make Love, not Warcraft. Beide Serien machen sich über Spiel und Spieler lustig. Ich habe mich darin wiedererkannt. Vor allem in Marge Simpson, als sie ihre Kinder fragt „Habe ich wirklich eine ganze Nacht lang durchgespielt?“

Mittlerweile gibt es weltweit 11.500.000 Abonnenten. Als ich anfing, verbrachte ich ganze Wochenenden online. Ich habe zehn Spiel-Charaktere (und ein paar Serverleichen) und wenn ich die mit diesen Charakteren gespielte Zeit zusammenrechne, komme ich auf knappe acht Monate. Das Spiel kostet mich monatlich 12,99 Euro, die abgebucht werden, ob ich spiele oder nicht.

Blizzard ist es mit WoW gelungen, jemanden wie mir das Gefühl zu geben, in einem Computerspiel gut aufgehoben zu sein. In den Wäldern und Städten der virtuellen Welt Azeroth tummelten sich von Anfang an Menschen, die, als das Spiel herauskam, eigentlich schon zu alt für das Genre waren. Viele der early adopters waren Büromenschen, Familienmenschen, Reihenhausmenschen. Ein Viertel waren Frauen. Wie dieser Querschnitt einer Kleinstadt den Eingang nach Azeroth gefunden hat – keine Ahnung. Vielleicht hatten wir insgeheim nur auf den Ruf zu den Waffen gewartet, aber konnten mit Halo oder Far Cry nichts anfangen. Vielleicht hatten wir im Kino zu sehr bei Herr der Ringe mitgefiebert. Es fehlte wohl etwas in unserem Leben. Vielleicht war uns die reale Welt zu wenig heroisch.

Sehen so Gnome aus? Blizzcon-Besucher in Anaheim

Als ich anfing, WoW zu spielen, war ich 30 Jahre alt. Mein letzter Kontakt mit Videospielen lag 20 Jahre zurück – mein Vater hatte mir Donkey Kong geschenkt. Nach etwa einem Monat ließ das Interesse spürbar nach. Und das ist bei Computerspielen oft schon Obergrenze – ambitionierte Spieler brüsten sich gern damit, GTA oder Max Payne an einem langen Wochenende durchgespielt zu haben. Die anhaltende Begeisterung, mit der WoW-Spieler ihre Charaktere über Jahre in die Schlacht schicken, erklärte Blizzard-Chef Mike Morhaime in Interviews immer wieder mit den Worten „easy to learn, hard to master“ – ein Mantra, das eigentlich aus den siebziger Jahren und von Atari-Gründer Nolan Bushnell, dem Vater aller Videospiele, stammt: „Die besten Spiele sind leicht zu erlernen und schwer zu meistern. Und für die erste Münze, die man einwirft, muss man denselben Spaß bekommen wie für die hundertste.“

Meine ersten Ausflüge im Spiel waren nicht heldenhaft. Ich starb an Brandverletzungen in einem offenen Kamin, weil ich den Rückwärtsgang für meinen Avatar nicht fand. Ich lernte die Lektionen für Anfänger: Level-5-Kobolde oder -Wildschweine werden zu tödlichen Gegnern, wenn man selbst erst Level 2 erreicht hat. Selbst ein Reh kann in WoW treten wie Jackie Chan, wenn man es versehentlich provoziert. Aber mit jedem Kampf wachsen die Kenntnisse und nach etlichen Toden kommen die Erfolge: Das Tatuuum!-Geräusch nach einem absolvierten Level. Ein Rucksack voll mit Beute: schleimige Murloc-Augen, ausgefranste Roben, Kupferstücke. Das Gefühl von Macht, wenn man mit Level 6 den Kobold zu Boden schickt, der einen eine halbe Stunde zuvor noch geplagt hat. Und dann der Augenblick, da man sich zum ersten Mal bis in eine der Hauptstädte vorgekämpft hat: klein wie ein Käfer steht man unter dem Bogen des Stadttors, die Musik hebt an, Choräle, ein ganzes Orchester. Großes Kino. Und man selbst mittendrin.

Blizzard hat mit WoW sicher Geschick für Inszenierungen bewiesen. Besonders gut ist das Spiel aber immer dann, wenn der Zufall Regie führt. WoW bot von Anfang an Freiheiten, die es in anderen Spielen in dieser Form (oder Kombination) nicht gab. So kommt das Spiel zum Beispiel weitestgehend ohne Instanzierungen aus: Man kann die Welt auch abseits vorgegebener Wege erkunden – ein Feature, das später auch von erfolgreichen Konsolenspielen wie Grand Theft Auto oder dem aktuellen Red Dead Redemption übernommen wurde, die ebenfalls in einer „offenen Welt“ spielen. Um ein Gebiet zu betreten, muss ein Spieler auch kein bestimmtes Level erreicht haben. In WoW herrscht, abgesehen von den Dungeons, fast überall Reisefreiheit. Wer sich zu weit vorwagt, muss damit rechnen, von virtuellen Gegnern überrannt zu werden. Theoretisch könnte man seine Zeit im Spiel auch ausschließlich mit Erkundungstouren verbringen: zu Korallenriffen und versunkenen Schiffen tauchen, durch Wälder und Wüsten reiten. Oder in den Städten herumlungern. Es ist „wie ein Mittelalter-Themenpark – nur ohne die fetten Pärchen.“ (Marge Simpson). Das gleiche könnte man aber auch über andere Spiele sagen – Oblivion IV beispielsweise ist ein großartiges Rollenspiel – aber vielen fehlt ein entscheidender Spaßfaktor: menschliche Mitspieler. Ein Server voll mit Tausenden Rollenspielern hat ein immenses kreatives Potenzial. Keine noch so gute Storyline im Spiel kann das überbieten.

Wer sich in WoW einen Charakter erstellt, hat die Wahl zwischen zwei verfeindeten Fraktionen (Horde und Allianz) und mehreren Servern: auf PvE-Servern (Spieler gegen Umwelt) beispielsweise greifen einen computergenerierte Gegner an, wenn man ihnen zu nahe kommt. Andere Spieler können das erstmal nicht, auch wenn sie zur gegnerischen Fraktion gehören. Auf PvP-Servern (Spieler gegen Spieler) bewegt man sich ebenfalls in einer latent feindlichen Umgebung. Dazu kommen die Angriffe von Spielern der gegnerischen Fraktion. Auf RP-Servern, auf denen das Rollenspiel im Vordergrund steht, merkt man kaum etwas von Umwelt oder Gegnern, weil man die meiste Zeit damit verbringt, sich zu verbeugen, zu knicksen und sich so zu unterhalten, wie es Elfen vielleicht getan hätten.

Ich habe auf so einem Server angefangen. Es war wie beim Tennis oder Fußball – man geht in den Club, in dem Leute spielen, die man kennt. Und an das Rollenspiel gewöhnt man sich. Bardenwettstreits, selbst organisierte Schnitzeljagden, Hochzeiten zwischen Charakteren – in den ersten zwei Jahren gab es auf meinem Server täglich Events, die mit dem Spiel eigentlich nichts zu tun hatten und für die es weder Erfahrungspunkte noch Beute gab. Es ging um das Gemeinschaftsgefühl. Den Spaß.

Doch je größer die WoW-Gemeinde wurde, desto kleiner wurde der Anteil der liebenswert-kauzigen Rollenspieler, die immer bereit waren zu einem Schwatz und auch dann noch die gute Laune behielten, wenn ein Gegner nicht in einer halben Minute besiegt war. Mittlerweile sind die Zocker in der Überzahl, denen es vor allem darum geht, in möglichst kurzer Zeit möglichst schwierige Gegner zu töten. Und die Belohnung dafür vom Schlachtfeld zu tragen.

Statt wohlüberlegter Sätze gibt es nur noch getippte Kurzkommandos, während man durch die Instanzen hetzt. Die Mitspieler für Gruppenkämpfe werden per Zufallsgenerator zusammen gewürfelt. Aus Schlachtzügen wurden Eilzüge und wer angesichts des Tempos nicht mithalten kann oder will, besorgt sich seine Rüstung eben mit bei Goldfarmern erstandenem Gold. Mittlerweile fängt Blizzard selbst an, Reit- und Haustiere für die Spielcharaktere gegen Euros im Online-Store zu vertreiben. Wenn es Goldfarmern möglich ist, echtes Geld durch den (illegalen) Verkauf virtueller Güter im Spiel zu erwirtschaften, will der Hersteller scheinbar auch etwas von diesem Kuchen abhaben.

Meiner Idee von Spiel und Spaß entspricht das immer weniger. Doch nicht alle WoW-Veteranen trauern den vergangenen Rollenspiel-Zeiten hinterher: Viel größere Kritik erntete Blizzard vor kurzem, als sie den (inzwischen wieder weitgehend zurückgenommen) Entschluss verkündeten, sowohl im Spiel als auch in den umfangreichen Online-Foren die Klarnamen der Spieler zu veröffentlichen.

Gerade hat der Hersteller den Beta-Test für die dritte Erweiterung Cataclysm eröffnet. Cataclysm soll noch dieses Jahr auf den Markt kommen. Vermutlich wieder im Winter. Wenn alles gut läuft für den börsennotierten Konzern, dann werden auch wegen Cataclysm Menschen weltweit nachts vor Elektronikmärkten campen, wie schon wegen der letzten beiden Erweiterungen Burning Crusade im Januar 2007 und Wrath of the Lich King im November 2008. Das wird dann im Fernsehen gezeigt und sieht dramatisch aus, weil die Fans Handschuhe tragen und die Augen in den frostroten Gesichtern trotzdem glänzen. Ob ich wieder dabei sein werde? Wahrscheinlich. Eines Tages werde ich Thalia wohl an meine Kinder übergeben. Wehe, die wissen das dann nicht zu schätzen. Ich habe Monate meines Lebens in diese Elfe investiert.

Erschienen am 29. Juli 2010 auf ZEIT ONLINE.

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